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没耐心还是算了吧!这种级别的神作,快餐玩家真的不配玩

作为如今难得的优秀日式RPG系列,《异度神剑》系列的表现完全可以用“出彩”二字来形容。现在系列最新作已经来到了第三代,游戏中的世界主要分为两大阵营,所有人类从出生时就必须成为士兵,在只有十年的寿命中与敌对士兵厮杀,夺取彼此的生命。原本身处两大阵营互相对立的六名主角,因为一场意外事件成为衔尾蛇,就此展开追寻生命意义的冒险之旅。

既然是JRPG,再加上系列本身慢热的调性,就注定了此作和这个心浮气躁的快餐时代背道而驰。也就是说如果你是个没有什么耐心快餐玩家,那么大概率玩不来这种类型的作品。相对的,对于有耐心的玩家来说,本作的表现到底如何呢?这次我们就来聊聊这款极为特色的JRPG神作。

美术画面及音乐

本作的游戏画面在NS平台上的表现算是不错,具有层次感的壮阔场景、表情及动作生动细腻的3D人物模型,虽然物件边缘仍有锯齿感,贴图材质也不够细致,以及有部分穿模的现象,但还在可以接受的范围。美术的人物设计方面,六名主角及英雄角色大都是日系风格的俊男美女,服装造型也各具特色,整体外形设计相当讨喜,再搭配角色的性格及设定,给予人鲜明深刻的印象。而有名字的NPC角色,外貌也有不同的设计,不是套类似的3D人物模型,借此强化NPC人物的塑造。

另外本作有大量的反派角色,为了表现与主角群不同的整体感,除了部分较为特殊的反派角色,服装大都是红金配色的铠甲,还有各种造型诡异的头盔面罩,反派的设计美感实在令人不敢恭维。或许这样的反派造型是刻意为之,加深玩家的反感而坚定努力打派反派的决心,每次有新反派出场,反倒会好奇这次的反派造型会有多怪异。

再来是游戏的背景画面,延续前作主打「壮阔感」的风格,场地背景都是广大而辽阔的感觉,像是一望无际的草地平原、海洋或沙漠,或是各种宏伟壮观的建筑物,「科维斯」与「安格努斯」两派阵营的建筑风格就有明显的区别,身处于场景中就能体会这游戏世界的广阔壮丽,自己很喜欢这种风格的场景设计。

音乐部分除了壮阔的场景音乐及节奏感强烈的战斗配乐,还有不少轻柔细腻的抒情曲风。诺亚及弥央两边曲调不同的笛音及合奏,带出生命逝去的哀伤及借由声音传递情感的概念,这部分我觉得还不错。只不过跟一代相比,这代没有我特别喜欢或印象深刻的音乐,还有插入曲播放的时机跟剧情画面不太契合,稍显可惜了些。

宏伟壮阔的地图设计

本作的地图场景是日系RPG中数一数二最具壮阔感的设计,风景及建筑都刻意呈现壮大宏伟的风格,地图也有不少体型巨大的怪物到处游荡,主角在大地图中就成为相对渺小的存在。游戏中的风景地貌相当丰富,辽阔的草原及沙漠、与高楼大厦融合的森林,还有岛屿众多的大海,站在高处就能观览整个地形的风貌,遥望远方也能看见远处的巨大建筑或风景,借此营造游戏世界的壮阔感。

在场景探索方面,游戏中设置了地标、物资箱、冠名者、铁巨神及秘境,作为地图探索的诱因,加上变化多端的地形、高低差及路径,再搭配各种壮丽的美景,整体地图规模非常大,场景也有一定的复杂度,地图探索的过程挺有乐趣的。虽然游戏的地图界面相对简陋,地形或高低差信息并不清楚,有时很难从地图规划路线,但游戏有导航功能,设定任务目标后就能依导航光线前进,至少不太会迷路。比较可惜的是除了在艾尔提亚海能开船,其他地方的移动只能依靠双脚,没有其他交通工具,幸好地图设置了相当多的传送点,让玩家不会因为地图规模过大,耗费太多时间在移动上面。

角色职业及连击战斗系统

六名可操控主角的技能与能力特性,都是跟「职业」绑定的,职业共分为三大类:攻击者、治疗者及防卫者。除了原本主角群的固有职业,随着英雄加入还会解锁新的职业,个别角色的特性就在于对各种职业的适应性(,以及两边阵营的攻击特性,不过只要有心的话,每个角色都能练完全部的职业。每个职业都有固定的技能,技能会有特性效果能造成特殊的连击,也是本作独特的连击系统,分别为增加道具掉落数的爆裂连击及提高伤害的猛击连击,角色施放技能的顺序就变成必须考虑的重点。

三代这次主打的衔尾蛇系统,六名主角各有六种衔尾蛇形态,战斗中两人一组成为衔尾蛇,不但受到攻击不会扣血,还能施放威力强大的技能,在危急时刻可以用来躲避敌人的攻击或是逆转战局。

还有战斗最重要的连锁攻击系统,能造成大量伤害,还能提高经验值倍率,打BOSS战时通常可以打掉敌人一大半的血量,甚至可以达到千万以上的伤害数值,是战斗中最重要的攻击输出,这系统的思考重点就在于如何分配TP顺序,运用角色不同的连锁效果,达到高倍率的伤害值。这游戏的连击战斗系统,跟一般RPG常见的回合制及即时制不同,虽然取消攻击跟走位有即时动作的要素,但大部分要考虑的还是职业的分配、技能释放的效果,以及连锁战斗时分配TP的顺序,着重在「分配」及「顺序」。

独特的战斗系统玩起来还挺有趣的,但中后期战斗流程大部分都是进行战斗→累积连锁计量表→连锁攻击造成大伤害,难免还是有些制式化。另外游戏的战斗除了主角群的六人,还能再加上一名英雄,最多同时可上场七人,加上敌人的数量,有时会超过十人在同一个画面里战斗,攻击特效加上目标线,画面一整个就相当混乱,难以及时辨别敌我的位置。

还有战斗途中虽然能切换不同角色操控,但因为同时场上有六人,只能按L跟R键依序切换角色,不能一键切换到不同角色,多少降低操控的灵活度。虽然提到战斗方面的一些缺点,这独特的战斗模式也很看玩家的口味,但对我而言还算是好玩。而在普通难度下,游戏的战斗前期稍难,但中后期解锁所有战斗系统后,游戏难度就不会太高。而且游戏中会给额外经验值,还能用连锁攻击提高值验值,升级练功倒是相当轻松。

兼具深度及广度的支线要素

本作的支线多达150几个,没有时间限制,支线剧情的内容非常扎实,并且对其中的NPC性格都有着深层的刻画,这在JRPG中是少有的。首先是支线要素的「广度」,除了六名主角都有专属的支线剧情,多达19名英雄都有专属支线,还有数百名以上有名字的NPC也有相关的支线剧情,表现NPC的性格以及各个地区的风俗文化,支线涵盖的范围相当广。再来是支线的「深度」,许多支线剧情会延伸出下一段的支线,支线之间有延续性跟连贯性,表现主角、英雄及NPC间的人际关系网,以至于角色内心及各个殖民地的转变,支线剧情的深度是日系RPG中相当少见的。

兼具广度及深度的支线剧情,其分量不亚于主线剧情,支线内容建立起配角及NPC的鲜明性格及各种互动,游戏还设计大规模的牵绊图,展现角色之间的人际关系网。在支线过程中可以感受到英雄及NPC们的深厚故事,以及各个地区的文化、习惯及特征,让玩家更能体会到角色及世界的生命。支线要素在这款游戏中是相当重要的一环,不少关于主角或是世界观的重要剧情是放在支线里的,玩到后期我甚至觉得支线剧情比主线剧情有趣,这款是靠支线在我心里加了不少分数。

中规中矩,略有缺憾的主线剧情

在主线剧情中有大量的过场演出,虽然部分动画演出过长,导致某些章节游戏的过程变得很冗长,但整体演出的人物表情很细腻生动,分镜跟战斗动作有一定水准,剧情演出方面是很有诚意。主线剧情一开始,借由两大阵营的战争,以及身为士兵的六名主角只有十年寿命的设定,表现独特的世界观及沉重的故事氛围,关于争斗及生命的主题,开场剧情的气氛营造得很不错。然而主线前期剧情节奏较缓慢、主角群之间的情感互动很平淡,再加上游戏教学跟系统解锁过程很拖沓,导致前期主线剧情给玩家的感觉偏闷。

另外前半段的主线有角色行动跟逻辑不太一致的违和感,某段重要的互动剧情,台词给人的感觉却很出戏。直到剧情中段背后的世界观及真相慢慢揭露,加上中间一段出乎意料的重大转折相当精彩,把主线剧情的水准拉了上来,比较可惜的是后段剧情就较为平铺直叙,没什么意料之外的展开,结局收尾还算可以,但给人的感觉仍有些微妙,再配合支线剧情所建立的一切跟羁绊,不免有些遗憾。

主线剧情整体来说中规中矩,是个完整的故事,不会太差但也没有到特别好,有它的缺点及优点。剧情的缺点之一就是出现太多塑造很差的无聊反派,三代多达二十几名的反派角色,但是剧情比较深刻、具有威胁感,个性内涵比较丰富的反派角色大概只有四、五位。其他大多是性格恶劣或愚蠢的无聊反派,在支线及主线剧情里反复出现,被主角群打败后就迅速退场,也没有办法跟主角群建立精彩的战斗对立或思想冲突,太多无趣的恶劣反派角色只让人觉得烦躁,最终迷宫一些重要反派的退场让人错愕,反派的塑造是这代可惜的地方。

另外本作关于主角、主线配角的关键剧情跟结局,有些是放在支线剧情,这同样是三代支线特别重要的原因之一。而有些应该放在主线大规模演出的关键剧情,却放在支线的规模中被省略稀释掉,真的很可惜,像我就觉得后期诺亚支线的剧情,是可以用独立一章的规模加以演出铺陈。不过主线剧情仍有令人印象深刻,情感强烈的剧情桥段,六名主角的性格及故事大致上算不错,我比较喜欢的角色就泰恩跟优妮这两位,这两名主角的故事跟互动我觉得很不错。不过诺亚与弥央这两位主角的感情线,前期缺乏铺陈,中间发展过快,我觉得有些可惜。

结语

异度神剑三代虽然在主线剧情的表现上有些可惜,但在地图规模及支线的丰富程度,足以见得这款游戏的诚意。另外这款虽然有提及前两代的剧情及角色,但只玩三代的新玩家也能看懂剧情,而对于有玩过前两代的玩家有情怀上的加分效果,身为玩过一代的玩家,挺喜欢关于一代的情怀。

我花了一百多小时才将主线跟支线剧情全部做完,还有超大地图跟各种壮阔美景,一边做支线一边逛地图也玩得很开心,独特的战斗系统我觉得还算有趣,但也很看玩家的个人口味。总的来说,《异度神剑3》绝对算得上是一款值得体验的优秀日式RPG。


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